Keanekaragaman & Inklusi: perlindungan dunia maya dari kelompok rentan

(Untuk Horace Danilo Russo)
23/06/21

Dalam penilaian risiko dunia maya, pertimbangan sebagian besar kerentanan didasarkan pada bukti dan studi yang bersifat viktimologis. Faktanya, dalam mengurangi risiko yang melekat pada keamanan TI dan perlindungan siber, organisasi dan otoritas, selain mempertimbangkan kemungkinan disfungsi elektronik, fisik, dan lingkungan, juga harus mempertimbangkan kelemahan yang - mau tidak mau - faktor manusia diperkenalkan dalam informasi apa pun. sistem.

Dalam pengertian ini, evaluasi dampak komponen manusia melibatkan pertimbangan tiga aspek: kesenjangan digital, yaitu kurangnya keterampilan komputer secara umum di antara penduduk; sana ancaman internal, yaitu, bukti kriminologis karyawan yang tidak setia atau tidak kooperatif; sana kerapuhan digital, yaitu realitas orang dengan kondisi psiko-fisik kelemahan - usia, kesehatan, kemampuan kognitif - yang tidak memungkinkan akses setara untuk teknologi.

Saya tidak akan membahas dua aspek pertama di sini. Saya hanya menyebutkan bahwa pada "kesenjangan digital" - yang akan dikurangi dengan berinvestasi dalam program literasi digital terstruktur - negara kita telah menetapkan sendiri tujuan strategis untuk menjembatani kesenjangan keterampilan TI pada tahun 2026, membuat setidaknya 70% mampu secara digital pada tanggal tersebut. dari populasi. Di sisi lain, di bagian depan temaketidakandalan pribadi, pengalaman merekomendasikan penerapan pencegahan & tanggapan ancaman orang dalam, biasanya didasarkan pada pendekatan dan sumber daya intelijen.

Pertimbangan ketiga, di sisi lain, berkaitan dengan ancaman asimetris yang dibawa oleh penjahat dunia maya terhadap tiga kelompok populasi tertentu: orang tua, umumnya kurang dalam keterampilan komputer dan menderita masalah geriatri yang mengurangi kinerja kognitif dan meningkatkan kesulitan menghafal; anak-anak, secara alami terbatas dalam memahami konsep-konsep abstrak, dengan masalah yang dapat dipahami dalam membaca teks dan terbatasnya keterampilan kognitif dan kontrol tubuh (misalnya dalam menangani mouse); penyandang cacat, dengan gangguan penglihatan, buta warna atau dengan cacat kognitif atau motorik.

Untuk setiap kategori yang diidentifikasi, ada studi sektor yang, mulai dari pertimbangan fisiologi dan patologi yang merupakan hambatan atau perlambatan, menyarankan solusi bantuan atau imersif yang paling berguna untuk mendobrak hambatan akses relatif.

Di bidang teknologi, misalnya, sebuah penelitian muncul di Jurnal Ilmu Komputer meneliti sampel orang tua, satu anak berusia 3 sampai 8 tahun dan sekelompok orang cacat. Dengan mengarahkan mereka ke wawancara yang bertujuan untuk mengidentifikasi kesulitan dalam berinteraksi dengan perangkat lunak, analisis tersebut mampu mengidentifikasi jalur program pengembangan antarmuka pengguna baru yang memastikan aksesibilitas dan inklusi yang lebih besar dan, oleh karena itu - saya menambahkan - keamanan jaringan yang lebih besar. Misalnya, muncul bahwa manula dapat menguasai teknologi dengan lebih baik jika terminologi komputer dibatasi dan kekacauan informasi di layar berkurang; anak-anak dapat berinteraksi lebih baik dengan perangkat lunak, jika kompleksitas informasi dikurangi dan teks dihilangkan, menggantikannya dengan gambar dan foto; dan akhirnya penyandang cacat dapat berhubungan lebih baik dengan perangkat elektronik berkat penggunaan pengenalan tekstual dan solusi sintesis ucapan, atau bahkan terjemahan ke dalam braille teks yang muncul di layar.

Studi lain, lebih fokus pada teknik antarmuka pengguna, telah memungkinkan kami untuk berhipotesis penggunaan teknik yang sudah dikenal di bidang militer dan medis-bedah, seperti augmented reality - teknologi yang memungkinkan pengayaan persepsi manusia - atau metode virtual reality yang memungkinkan simulasi digital realitas.

Di depan bukannya mereka yang memberikan bantuan - biasanya i pengasuh dan keluarga - beberapa saran yang bersifat sosial budaya disorot. Misalnya, khusus untuk balita, studi oleh Institut Nasional Standar dan Teknologi yang menyelidiki pengetahuan dan praktik sampel anak usia sekolah sangat menarik. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa anak yang diperiksa – umumnya digunakan untuk melakukan i Gabung di komputer sekolah atau rumah dan karena itu sudah memiliki keterampilan kebersihan digital yang baik - namun, mereka telah menunjukkan gagasan yang tidak jelas tentang fungsi function kata sandi, membingungkan konsep otentikasi dengan melindungi kredensial akses (Keamanan Password), daripada antara hak atas privasi (pribadi) dan hak atas keamanan penjelajahan online (keselamatan). Sebagian besar anak sekolah, misalnya, mengatakan bahwa kata sandi "penting karena menyelamatkan hidup kita": ini telah memberi para peneliti keyakinan bahwa pendekatan pendidikan berdasarkan rasa takut akan diterapkan yang - dengan menciptakan model mental yang tidak akurat - akan membahayakan perkembangan di masa dewasa keterampilan perlindungan diri cyber yang memadai telah lama dikembangkan.Sebaliknya, penelitian lain tentang subjek "keamanan yang berpusat pada manusia" telah memastikan seberapa jauh lebih efektif pendekatan pelatihan berdasarkan kreativitas dan kepercayaan dalam jangka panjang, daripada daripada yang didasarkan pada ketakutan akan konsekuensi yang mengerikan.

Singkatnya, komunitas ilmiah memiliki gagasan yang cukup jelas tentang solusi teknis, pedagogis, dan organisasi yang diperlukan untuk membuat pertahanan online objek digital yang rapuh menjadi lebih kuat.

Masalahnya, bagaimanapun, adalah bahwa dalam prakteknya kebutuhan kelompok populasi yang bersangkutan belum diperhitungkan: perangkat lunak web dan komputer, tablet dan smartphone dikembangkan untuk meningkatkan kegunaan umum mereka, dipahami sebagai kemampuan untuk memaksimalkan kepuasan, efektivitas dan efisiensi pengalaman pengguna rata-rata. Di sisi lain, keamanan siber dari mereka yang lebih lemah di jaringan harus memanfaatkan dua karakteristik lain yang dapat diperoleh dengan mengorbankan kegunaan umum, yaitu: aksesibilitas, dipahami sebagai kemungkinan bagi penyandang disabilitas untuk berhasil dalam hal apa pun. , dengan cara yang setara, untuk memahami, memahami, menavigasi, dan berinteraksi dengan aplikasi, serta berkontribusi (melalui mereka) dengan cara yang adil dan bebas hambatan; inklusivitas, yang dapat didefinisikan sebagai kemampuan program komputer untuk memastikan keterlibatan semaksimal mungkin bagi siapa pun.

Singkatnya, solusi untuk masalah tersebut melewati pendekatan sosial-ekonomi dan budaya yang memastikan keseimbangan yang tepat antara kegunaan, aksesibilitas, dan inklusivitas teknologi.

Ini bukan hanya masalah keadilan sosial. Ini adalah faktor keamanan strategis: kemungkinan bahwa pengguna dengan kerentanan digital - dalam hal ini, mata rantai terlemah - berada dalam posisi untuk membela diri secara online, serta mengenali dan melaporkan insiden, bahaya, dan kekhawatiran, menjamin domain siber yang lebih aman untuk semua orang! 

Untuk mempelajari lebih lanjut:

https://www.helpage.it/?s=anziani+divario+digitale 
https://innovazione.gov.it/notizie/articoli/competenze-digitali/ 
https://www.w3.org/WAI/fundamentals/accessibility-usability-inclusion/ 
https://csrc.nist.gov/publications/detail/conference-paper/2019/02/24/ex...
https://www.researchgate.net/publication/277589616_A_review_on_user_inte... 
https://www.wsj.com/articles/why-companies-should-stop-scaring-employees...

Foto: Twitter